ARG Corporativosestudio de las dinámicas de juego aplicadas a la promoción cinematográfica

  1. Costa Sánchez, Carmen
Libro:
La pantalla insomne
  1. Mateos Martín, Concha (coord.)
  2. Herrero Gutiérrez, Francisco Javier (coord.)

Editorial: Sociedad Latina de Comunicación Social

ISBN: 978-84-16458-45-5

Año de publicación: 2016

Páginas: 2123-2134

Congreso: Congreso Internacional Latina de Comunicación Social (7. 2015. Santa Cruz de Tenerife)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

La ludificación constituye una tendencia al alza en el ámbito de la Comunicación Corporativa al igual que se ha convertido en una dinámica de interés en otros ámbitos como la educación, la divulgación científica o las industrias culturales. Las características propias del juego presentan ventajas útiles y de interés para las relaciones con los públicos externos e internos, como por ejemplo, incrementar el compromiso, la fidelización, la diversión, la participación, el sentido de eq uipo y el aprendizaje (Huotari & Hamari, 2012; Deloitte, 2012; Kapp, 2012). La presente comunicación aborda el estudio de un tipo particular de juegos, denominados Alternate Reality Games como herramienta de promoción cinematográfica de importantes producciones audiovisuales, especialmente en Estados Unidos. El trabajo aborda, en un primer momento, la importancia de los ARG para la comunicación corporativa. En un segundo momento, realiza un repaso a su utilización en diversas producciones norteamericanas, desde su empleo en la película A.I. Inteligencia Artificial (Steven Spielberg, 2001). La investigación propone una serie de pautas para su efectiva utilización en las producciones audiovisuales españolas en un contexto de multiplicidad de pantallas y de hábitos de asistencia a las salas de cine en detraimiento.